De evolutie van de gaming industrie

Uit GeschiedenisJapan
Ga naar: navigatie, zoeken

Met veel videogame producenten, kan men wel zeggen dat er in Japan een videogamecultuur heerst. Dit gaat onafscheidelijk samen met de opkomst van deze games begin de jaren &’70. Daarnaast is het een zeer distinctieve cultuur die lijdt onder het “Galapagossyndroom”, het is een wereld op zich met andere woorden. [1]

Verschillende gameconsoles.

Gameconsoles

Gameconsoles en games zelf hangen nauw samen. Hun ontstaan en opkomst zijn dan ook wederzijds beïnvloed geweest.In het begin waren er vooral speelautomaten, waar verscheidene spelletjes op werden uitgegeven. Het concept van consoles thuis is pas op de markt gekomen in 1972. In het totaal zijn er zo’n vier generaties van consoles.

De eerste generatie

Deze groep is het prille begin van een nu grote cultuur in Japan. De eerste videogame console heette Magnavox Odyssey, een product gemaakt door Ralph Bear. Kort hierna verschenen er nog andere versies van deze console zoals de Nintendo Color TV game. Deze behoren allemaal tot de eerste generatie van videoconsoles.

De tweede generatie

Met de opkomst van deze markt besloten veel bedrijven mee te doen en zelf ook consoles uit te geven. Één van de meest dominante van de tweede generatie consoles is de Atari 2600. Deze hele tweede generatie bevindt zich in de gouden periode van video games. Hij zal eindeigen met de crash van 1983. De reden van deze crash zijn zeer uiteenlopend, o.a. een overvloed aan consoles en games, veel slecht gemaakt games…

De derde generatie

De volgende generatie zal pas na 7 jaar ontstaan. De derde generatie begint als de Family Computer, later bekend als de Nintendo Entertainment System, en de SG-1000 op de markt komen. Het was dan ook ineens het einde van de crash in 1983. In deze generatie worden de processors[2] belangrijker en op het einde zullen ze ook benoemd worden naar hun processor. Tijdens deze generatie was de NES dominant. Het einde is als de processors van 8 bit[3] niet meer op kunnen tegen die met 16 bit.

De vierde generatie

Het begin van de vierde generatie wordt gemarkeerd door het op de markt komen van de PC Engine door Nippon Electric Company. Ook al is deze console het begin van dit tijdperk, het zal eerder gedomineerd worden door Nintento en Sega. Nintendo behaalde weeral succes door een nieuwere versie van de Famcom uit te brengen, namelijk de Super Famcom. Hierdoor had het het grootste aandeel op de markt wereldwijd. Sega was ook zeer populair in deze periode en bracht een serie van nieuwe concepten uit zoals Sonic: the hedgehog, Mario de complete serie.

Videogames

Veel bedrijven waren zoals Taito, Namco, Nintendo… waren voor de opkomst van de videogames ontwikkelaars van speelautomaten. Maar zodra de game industrie ontstond veranderde veel van deze bedrijven in een producent van videogames. Uiteindelijk zal Japan een grote exporteur worden van games tijdens het gouden tijdperk van video games. In het begin van de jaren ’70 kwam het spel Computer Invaders uit voor de speelautomaten. Dit wordt gezien als het begin van de videogames. Het volgende jaar bracht Atari Inc. het zeer bekende Pong uit. Door de populariteit van Pong kwam er uiteindelijk een crash in 1977. Deze zou het volgende jaar eindigen door de uitgave van Space Invaders van het bedrijf Taito. Het succes van dit spel zorgde ervoor dat speelautomaten meer en meer werden gebruikt bij o.a. restaurants, winkelcentra… Deze periode was de gouden periode van videogames. In deze periode is er een sterke stijging in de markt van videogames. Hier werd ook het bekende spel Pac-man op de markt gebracht door Namco. Het gouden tijdperk zou uiteindelijk ten einde komen door een reeks slecht gemaakte games, veroorzaakt door de "quantity over quality" [4] gedachte. Met de opkomst van de consoles voor thuis zal de markt weer herstelt worden.

De invloed van Amerika

De gaming industrie die er vandaag heerst in Japan zou er nooit zijn gekomen zonder de invloed van Amerika. Amerika heeft de belangrijke rol gespeeld van concurrent op de markt. Door de constante competitieve sfeer die er hing, en de wil om de videogamemarkt voor zich te winnen, drijven de twee elkaar steeds tot het uiterste. Dit kan er soms dan voor zorgen dat er nieuwe, betere ontwikkelingen zich voordoen. Doordat Amerika soms de heerser van de markten was, werd Japan gedreven om zich te vernieuwen. Dit alles draagt bij aan de gamecultuur die er tegenwoordig heerst. Zonder die constante druk zou er geen evolutie zijn geweest.

Galapagos syndroom

Zoals al eerder is gezegd geweest, de Japanse videocultuur lijdt tegenwoordig onder het Galapagossyndroom. De naam van het syndroom verwijst naar de eilanden die ook zo genoemd werden. Het houdt in dat Japanse games wereldwijd niet zo populair zijn, maar ook vice versa. De buitenlandse spelletjes liggen niet goed in de Japanse markt.

Oorzaken

Er zijn voor de “galapagosisatie” verscheidene redenen zoals de voorkeur voor spellen die je alleen of met meerdere speelt, het doel van het spelen, de context de van spellen… Dat laatste is een zeer opvallend kenmerk. Games worden vaak aangepast naargelang het land waarin ze verkocht worden. Zo worden aspecten zoals seks en geweld minder of meer expliciet getoond. Die expliciete onderdelen worden zo goed als bijna altijd weggelaten uit Japanse versies van een spel. In de Amerikaanse versies ervan is net des te explicieter des te beter. Hierdoor gaan bedrijven hun spelletjes ook aanpassen om het publiek aan te spreken. Dit houdt bijvoorbeeld voor Japan is dat games meer zullen draaien rond onder andere fantasie, herkenning, voorkeur... Terwijl in vele landen buiten Japan competitie en dergelijke belangrijker zijn.

Gevolgen

Dankzij die verschillende redenen wordt het galapagossyndroom alleen maar versterkt. Zo werd er een bedrijf gesticht dat Galapagos RPG heet. Het maakte alleen maar games voor de Japanse markt. Ook wordt de Japanse videogamemarkt bijna alleen maar gevoed door Japans gemaakte games. De Amerikaanse en Japanse markten blijven dus vrijwel gescheiden. En buitenlandse games die toch in Japan verkocht worden, worden dan zo aangepast dat ze het doelpubliek beter liggen.

Bronnen

Boeken

Kohler C., Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life., BradyGAMES/Pearson Education, 2005.

Wolf M.J.P., The video game explosion: a history from Pong to playstation and beyond., ABC-CLIO, 2008.

Sites

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry#Video_game_industry_in_Japan (Laatst geraadpleegd op 23/05/2014)

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game (Laatst geraadpleegd op 23/05/2014)

Referenties

  1. Galapagossyndroom is een term die zijn oorsprong vindt in de Galapagoseilanden, de eilanden die uniek waren en waarvan er maar één op de hele wereld was. Voor de Japanse videocultuur betekent dit dat de Japanse videogames niet populair zijn in het buitenland en omgekeerd. De buitenlandse games zijn ook niet populair in Japan.
  2. Een processor is een onderdeel van een apparaat dat instaat voor de besturing ervan.
  3. Bit is de kleinste eenheid van informatie voor computers.
  4. De kwaliteit van de producten gaat achteruit omdat de producent meer belang stelt aan de kwantiteit dat het produceert.